Unity3D là phần mềm làm games trực tiếp theo thời gian thực, mà không cần render, cho phép người design game có thể thiết kế InterfaceGraphic, map hay character … từ một phần mềm thứ 2 (thường là các phần mềm thiết kế đồ họa chuyên nghiệp như 3Dsmax, Blender, Maya, XSL,Cinema4D,Cheetah3D, Modo, Autodesk FBX, LightWave…) sau đó chỉ việc import nó vào trong Unity với định dạng của tập tin là *.FBX hay *.dae, *.3DS, *.dxf và *.obj, nhưng định dạng *.FBX hay được dùng vì được tối ưu hóa hơn, còn dùng các định dạng khác ngoài FBX thì phải cài phần mền thiết kế character tưng ứng thì mới dùng được (tức là dùng Maya có định dạng *.mb, *.ma thì muốn dùng được phải cài Maya)
Ngoài ra khi bạn design được một game thì bạn có thể xuất được ra một file.exe và có thể chạy và chơi được trên PC khác.
Một thế mạnh nữa của Unity là bạn có thể chạy demo game của bạn ngay trongkhi design, nó có hỗ trợ hai chế độ là Scene và Game, rất thuận tiện cho việc test thử các modulGame.
Unity3D có 2 loại phiên bản, một cho người dùng free, và một phiên bản pro thì mất phí.
Khi tải Unity về các bạn cài đặt bình thường, đến khi kết thúc cài đặt nền các bạn chọn phiên bản Pro thì cần phải mua, còn nếu là người dùng free thì các bạn chọn kích hoạt qua web, chỉ cần có kết nối mạng internet, sau đó chọn cài đặt thủ công và nhập mail, chọn free là bạn có thể sử dụng một bản Unity free.
II. Giới thiệu về giao diện Unity3D.
Sau khi cài đặt Unity thành các bạn khởi động Unity:
- Đối với Window: Start -> Program -> Unity, hoặc chọn biểu tượng Unity trên screen.
- Đối với người dùng MacOs: Application -> Unity
Sau khi khởi động Unity cửa sổ Editor xuất hiện: Cửa sổ Editor của Unity gồm nhiều Tab gọi là các view, và ta có thể tùy ý kéo thả sắp xếp các view theo ý thích.
1. Cửa sổ project:
Mỗi Project của Unity đều chứa một thư mục Assets.Nội dung của thư mục này được hiển thị trong Project View. Đây là nơi chứa tất cả các assets để tạo Game của bạn như Scenes, Script, 3D models, Textures, Audio, Prefabs. Chúng ta không nên di chuyển asseets bằng cách sử dụng Window Explorer (hay Finder trong MAC), vì nó sẽ phá vỡ cấu trúc siêu dữ liệ của assets với nhau, và luôn sử dụng Project View để cấu trúc assets của mình.
Để thêm assets vào project của mình, chúng ta có thể kéo thả bất kỳ file nào vào trong project view hoặc vào công cụ Assets – Import new Assets(Click chuột phải vào Project View). Scenes cũng được lưu trữ trong Project view, và đây là một level độc lập mang tính cá nhân. Chúng ta dễ dàng tạo một assets game trong Unity bằng cách chọn hình tam giác nhỏ nằm bên phải Create trong cửa sổ Project hoặc click chuột phải trong Project View, sau đó chọn assets tương ứng.
Ngoài ra bạn cũng có thể thêm các assets và đổi tên các assets một cách dễ dàng.
2. Hierarchy
Tức là hệ thống phân cấp
Trong Hierarchy chứa các GameObject hiện thời, một số có thể trỏ trực tiếp tới những file assets như 3D models, một số khác đại diện cho Prefabs – những đối tượng đã được tùy biến, dùng làm các công việc khác nhau sau này trong Game của bạn. Bạn có thể chọn và parenting Object trong Hierarchy . Một Object có thể được thêm vào hay loại bỏ trong scene và có thể thấy nó mất đi hay xuất hiện trong Hierarchy .
3. Parenting.
Tức là thư mục chứa hay thư mục gốc, bất kỳ một game object nào muốn là đối tượng con(child) thì ta chỉ việc kéo thả đối tượng đó vào trong đối tượng dự tính làm Parenting trong Hierarchy và nó sẽ kế thừa chuyển động và quay của parenting.
4. Toolbar.
Toolbar chứa 5 loại điều khiển cơ bản, mỗi loại giữ một vai trò quan trọng trong Editor.
A: Transform Tool: được dung với Scene view, như quay trái , phải, lên trên, xuống dưới, phóng to thu nhỏ đối tượng.
B: Transform Gizmo Toggles: dung cho việc thể hiện Scene view.
C: Play/Pause/Step Buttons: dung cho view game, chỵ game ngay trong Editor để kiểm tra.
D: Layer Drop-down kiểm soát đối tượng nào đang được thục hiện trong Scene view
E: Layout Drop-down kiểm soát sự sắp xếp cảu các Views.
5. Scene View.
Là nơi bạn Design Game của bạn, đối tượng Maneuvering và Importanting trong Scene view (chuyển động và điều khiển) là hai trong số các chức năng quan trọng của Unity, ở góc bên phải của Scene là Scene Gizmo, nó thể hiện hướng nhìn trong không gian của camera trong Scene View hiện thời, cho phép thay đổi góc nhìn trực quan và nhanh chóng.
Click lên các nhánh hình nón để chuyển qua các góc nhìn khác nhau có thể xem ở chế độ Isometric Model(tức ở dạng mặt cắt hai chiều), để chuyển qua chế độ 3D bạn Click vào hình vuông ở giữa hay giữ phím Shift + Click để chuyển đổi chế độ nhìn.
Khi xây dựng một Game, bạn sẽ đặt rất nhiều đối tượng vào trong Game của bạn. Bạn có thể dử dụng các công cụ Transform Tools ở trong Toolbar để di chuyển, xoay, phóng to tu nhỏ từng đối tượng.Khi bạn chọn một đối tượng trong Scene View, xung quanh đối tượng được chọn sẽ có những thay đổi tương ứng với từng chế độ trong Transform Tools.Sau đó bạn thay đổi đối tượng tùy ý, nếu muốn chính xác bạn có thể chỉnh chi tiết ở bảng Inspector.
Scene View Control Bar
Thanh điều khiển Scene view cho phép bạn xem screen Game với nhiều chế độ như đã phủ vật liệu (material), khung lưới(wireframe), RGB, Overdraw, …Bạn cũng có thể xem và cả nghe những hiệu ứng ánh sáng, âm thanh, những thành phần động trong Game… ngay tại Scene.
6. Game View.
Game View được rendered từ những Camera trong Game. Đó là những gì được nhìn thấy khi hoàn tất, khi Game được xuất bản. Bạn sẽ cần ít nhất là một hoặc nhiều hơn số lượng các Camera để quết định những gì mà người chơi sẽ nhìn thấy khi họ chơi Game.
7. Play Mode
Sử dụng những nút trên Toolbar để điều khiển Editor Play Mode, và xem trước Game của bạn sẽ như thế nào khi chơi. Trong chế Play, mọi giá trị thay đổi sẽ được lưu tạm, và bị xóa khi thoát khỏi chế độ play.
8. Inspector
Games trong Unity được tạo ra bởi tập hợp rất nhiều GameObject, trong đó bao gồm meshes, scripts, âm thanh, hay những đối tượng Graphic như nguồn sáng v..v... Inspector sẽ hiển thị mọi thông tin về đối tượng đang làm việc một cách chi tiết, kể cả những Components được đính kèm và những thuộc tính của nó. Tại đây bạn có thể điều chỉnh, thiết lập mọi thông số chức năng của những mối liên kết GameObject-Component.
Mọi thuộc tính thể hiện trong Inspector đều có thể được tùy biến một cách trực tiếp. Ngay cả với những biến trong script cũng có thể được hiệu chỉnh mà không cần xem mã. Trong script, nếu bạn định nghĩa một giá trị là public cho một kiểu đối tượng (như GameObject hay Transform), bạn có thể drag-drop một GameObject hay một Prefab vào trong Inspector để gán giá trị cho nó.
Chúng ta có thể click lên icon hình bánh răng nhỏ bên phải hay click chuột phải lên tên cảu Component để xuất hện context menu dành cho những thiết lập của Component.
Inspector cũng sẽ thể hiện mọi thông số Import Setting của assets đang làm việc.
9. Tùy biến không gian làm việc
Bạn có thể tùy ý thay đổi cấu trúc của các Views bằng cách click-dragging những tab tới những nơi bạn muốn. Đặt cạnh một View nào đó, nó sẽ tự phân chia windows ra, đặt ra ngoài nó sẽ tự động tạo thành một windows riêng. (dịch thoáng).
Views có thể được đặt bên cạnh bên, hay bên dưới bất kỳ cửa sổ nào.
Các tab cũng có thể kéo ra ngoài cửa sổ chính và được sắp xếp theo ý thích người dùng. Nếu cần thiết, bạn cũng có thể cho nó nằm ngang hàng với các Views khác trong cửa sổ chính.
View được kéo nổi lên, tách biệt hẳn với các cửa sổ View khác.
Bạn cũng có thể lưu lại những thiết lập về cấu trúc của các Views, bằng cách click vào menu Dropdown Layout ở thanh Toolbar, chọn Save Layout... Đặt tên cho nó và sau đó bạn dễ dàng gọi nó ra bằng cách chọn nó trong Dropdown Menu Layout.
Một Layout đã hoàn toàn được chỉnh sửa
Bất kỳ lúc nào bạn cũng có thể right-click lên một tab của bất kỳ view nào để xem những tính năng khác như Maximize hay thêm vào một tab mới trong cùng một cửa sổ.
Bạn có thể tùy ý thay đổi cấu trúc của các Views bằng cách click-dragging những tab tới những nơi bạn muốn. Đặt cạnh một View nào đó, nó sẽ tự phân chia windows ra, đặt ra ngoài nó sẽ tự động tạo thành một windows riêng. (dịch thoáng).
Views có thể được đặt bên cạnh bên, hay bên dưới bất kỳ cửa sổ nào.
Các tab cũng có thể kéo ra ngoài cửa sổ chính và được sắp xếp theo ý thích người dùng. Nếu cần thiết, bạn cũng có thể cho nó nằm ngang hàng với các Views khác trong cửa sổ chính.
View được kéo nổi lên, tách biệt hẳn với các cửa sổ View khác.
Bạn cũng có thể lưu lại những thiết lập về cấu trúc của các Views, bằng cách click vào menu Dropdown Layout ở thanh Toolbar, chọn Save Layout... Đặt tên cho nó và sau đó bạn dễ dàng gọi nó ra bằng cách chọn nó trong Dropdown Menu Layout.
Một Layout đã hoàn toàn được chỉnh sửa
Bất kỳ lúc nào bạn cũng có thể right-click lên một tab của bất kỳ view nào để xem những tính năng khác như Maximize hay thêm vào một tab mới trong cùng một cửa sổ.
10. Quản lý Asset.
Workflowlà “tiến trình công việc” hay “quy trình làm việc”, tức là khi bạn import hoặc tạo ra asset, bạn không cùng một lúc tạo ra toàn bộ, mà là theo trình tự, tùy theo nhu cầu, theo kịch bản, bạn import hoặc tạo ra asset theo thứ tự.
Tạo một Asset thô
Unity hỗ trợ import hầu như tất cả các định dạng 3D model hiện nay. Khi một đối tượng hay vật thể 3D được import hoặc tạo ra trong Unity, nó đều được gọi là asset.
Import
Khi lưu trữ asset, nên lưu trong thư mục Assets đặt trong thư mục Project của bạn. Lúc mở project, Unity sẽ tự động dò tìm và import tất cả vào trong Project.
Import Settings
Khi bạn chọn một asset trong Project View, những thông số import cho asset sẽ hiển thị ở Inspector. Mỗi loại asset sẽ có mỗi kiểu thông số khác nhau.
Thêm Asset vào trong Scene
Chỉ cần click-drag các khung lưới được vẽ trong 3D (mesh) từ Project View vào cửa sổ Hierarchy hoặc Scene View để thêm nó vào trong Scene. Khi thêm một mesh vào trong scene, tức là bạn đã tạo ra một GameObject có Mesh Renderer Component. Tương tự khi thêm vật liệu, hoặc âm thanh, bạn cũng phải gán nó vào một GameObject đã có sẵn trong Scene hay Project.
Sử dụng các kiểu Assets khác nhau
Mối liên hệ giữa một số kiểu assets thông dụng:
Khi lưu trữ asset, nên lưu trong thư mục Assets đặt trong thư mục Project của bạn. Lúc mở project, Unity sẽ tự động dò tìm và import tất cả vào trong Project.
Import Settings
Khi bạn chọn một asset trong Project View, những thông số import cho asset sẽ hiển thị ở Inspector. Mỗi loại asset sẽ có mỗi kiểu thông số khác nhau.
Thêm Asset vào trong Scene
Chỉ cần click-drag các khung lưới được vẽ trong 3D (mesh) từ Project View vào cửa sổ Hierarchy hoặc Scene View để thêm nó vào trong Scene. Khi thêm một mesh vào trong scene, tức là bạn đã tạo ra một GameObject có Mesh Renderer Component. Tương tự khi thêm vật liệu, hoặc âm thanh, bạn cũng phải gán nó vào một GameObject đã có sẵn trong Scene hay Project.
Sử dụng các kiểu Assets khác nhau
Mối liên hệ giữa một số kiểu assets thông dụng:
- Một Texture(kết cấu) được áp cho một Material(vật liệu).
- Một Material được áp cho một GameObject (với một Mesh Renderer Component)
- Một Animation được áp cho một GameObject (với một Animation Component)
- Một file âm thanh được áp cho một GameObject (với một Audio Source Component)
Tạo một Prefab
Prefabs là một tính năng hữu ích trong Unity, nó là một bộ sưu tập của nhiều GameObject và Components mà có thể được dùng lại nhiều lần trong scene. Nhiều đối tượng riêng biệt có thể được tạo ra chỉ bằng một Prefab, được gọi là Intance.
Lấy ví dụ những cái cây trong game. Ta tạo ra một Prefab cho cây, sau đó có thể thêm nó vào trong game để tạo thành một vườn cây. Bởi vì tất cả cây đều cùng một Prefab, nên sau này, nếu bạn cần thay đổi màu lá, màu vỏ cây v..v... cho toàn bộ vườn cây, bạn chỉ cần đơn giản hiệu chỉnh thông số trong Prefab, sau đó áp nó cho toàn bộ đối tượng bằng cách chọn GameObject->Apply Changes to Prefab từ menu chính.
Thật dễ dàng và nhanh chóng, Prefab sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian trong việc quản lý và hiệu chỉnh asset.
Tưởng tượng Prefab như là một khung sườn, một khuôn mẫu. Nghĩa là khi Prefab thay đổi, tất cả những bản sao sẽ được cập nhật theo. Có nhiều cách để thay đổi, như bạn có thể thay đổi chính từ Prefab gốc, hoặc từ những bản sao của nó rồi áp ngược lại cho toàn bộ Prefab.
Để tạo ra một Prefab từ một GameObject trong scene, đầu tiên, khởi tạo trước một Prefab mới trong Project View, đặt tên cho Prefab đó theo ý bạn thích, sau đó, click và drag đối tượng GameObject mà bạn muốn nó trở thành một Prefab vào trong Prefab, khi đó tên của GameObject sẽ chuyển sang xanh dương.
Prefabs là một tính năng hữu ích trong Unity, nó là một bộ sưu tập của nhiều GameObject và Components mà có thể được dùng lại nhiều lần trong scene. Nhiều đối tượng riêng biệt có thể được tạo ra chỉ bằng một Prefab, được gọi là Intance.
Lấy ví dụ những cái cây trong game. Ta tạo ra một Prefab cho cây, sau đó có thể thêm nó vào trong game để tạo thành một vườn cây. Bởi vì tất cả cây đều cùng một Prefab, nên sau này, nếu bạn cần thay đổi màu lá, màu vỏ cây v..v... cho toàn bộ vườn cây, bạn chỉ cần đơn giản hiệu chỉnh thông số trong Prefab, sau đó áp nó cho toàn bộ đối tượng bằng cách chọn GameObject->Apply Changes to Prefab từ menu chính.
Thật dễ dàng và nhanh chóng, Prefab sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian trong việc quản lý và hiệu chỉnh asset.
Tưởng tượng Prefab như là một khung sườn, một khuôn mẫu. Nghĩa là khi Prefab thay đổi, tất cả những bản sao sẽ được cập nhật theo. Có nhiều cách để thay đổi, như bạn có thể thay đổi chính từ Prefab gốc, hoặc từ những bản sao của nó rồi áp ngược lại cho toàn bộ Prefab.
Để tạo ra một Prefab từ một GameObject trong scene, đầu tiên, khởi tạo trước một Prefab mới trong Project View, đặt tên cho Prefab đó theo ý bạn thích, sau đó, click và drag đối tượng GameObject mà bạn muốn nó trở thành một Prefab vào trong Prefab, khi đó tên của GameObject sẽ chuyển sang xanh dương.
Cập nhật Assets
Bạn đã làm quen với việc import, thay đổi, và liên kết asset trong một Prefab. Giờ bạn muốn có một chút thay đổi với asset? Chỉ cần double-click nó trong Project View. Chương trình chỉnh sửa tương ứng sẽ chạy và bạn có thể chỉnh sửa theo ý thích, khi hoàn tất, chỉ cần save nó lại, Unity sẽ tự động nhận biết sự thay đổi và import lại asset đó một cách nhanh chóng. Những asset liên kết trong Prefab cũng sẽ thay đổi theo.
Ví dụ bạn thêm một bảng hiệu trong game bằng file Photoshop. Double-click lên nó, Photoshop sẽ chạy, bạn chỉnh sửa bảng hiệu trong Photoshop, save lại. Quay lại Unity, bạn sẽ thấy nó đã thay đổi, thật tiện lợi phải không nào?
Bạn đã làm quen với việc import, thay đổi, và liên kết asset trong một Prefab. Giờ bạn muốn có một chút thay đổi với asset? Chỉ cần double-click nó trong Project View. Chương trình chỉnh sửa tương ứng sẽ chạy và bạn có thể chỉnh sửa theo ý thích, khi hoàn tất, chỉ cần save nó lại, Unity sẽ tự động nhận biết sự thay đổi và import lại asset đó một cách nhanh chóng. Những asset liên kết trong Prefab cũng sẽ thay đổi theo.
Ví dụ bạn thêm một bảng hiệu trong game bằng file Photoshop. Double-click lên nó, Photoshop sẽ chạy, bạn chỉnh sửa bảng hiệu trong Photoshop, save lại. Quay lại Unity, bạn sẽ thấy nó đã thay đổi, thật tiện lợi phải không nào?
Optional - Đính thêm Labels cho Assets.
Thêm labels cho những asset quả không là một ý tưởng tồi nếu bạn muốn giữ nó ngăn nắp, nhằm làm cho việc tìm kiếm và quản lý, sử dụng nó dễ dàng hơn.
Các bước đính thêm label cho asset:
Thêm labels cho những asset quả không là một ý tưởng tồi nếu bạn muốn giữ nó ngăn nắp, nhằm làm cho việc tìm kiếm và quản lý, sử dụng nó dễ dàng hơn.
Các bước đính thêm label cho asset:
- Chọn asset mà bạn muốn thêm label. (Bằng project view).
- Trong cửa sổ Inspector click lên biểu tượng "Add Label" nếu bạn chưa có label nào trước đó.
- Nếu asset đã có label rồi, click vào đó.
- Gõ label vào đó.
Ghi chú:
- Bạn có thể đính nhiều label cho một asset.
- Để ngăn cách, hay tạo mới label khác, chỉ cần dùng khoảng trắng space bar hay enter và viết tiếp label khác.
11. Khởi tạo Scene.
Scene chứa tất cả các đối tượng trong Game, nó thường được dùng để tạp màn hình chính trong game, những level độc lập, và mọi thứ khác trong game. Tức là mỗi Scene là một tầng độc lập, và trong mỗi Scenen bạn có thể lập môi trường, vật thể, chi tiết, kể cả design và xây dựng game từ những thứ nhỏ nhất.
Instancing Prefabs.
Khi bạn đã có một prefabs bạn có thể copy nó ra thành nhiều bản một cách dễ dàng, đó gọi là Instancing prefabs. Để tạo Instancing của bất kỳ một Prefabs nào, chỉ cần drag nó từ trong Project view qua Hierarchy hay trực tiếp trong Scene view.
Thêm Component and Scripts.
Khi bạn đã có một Prefabs hoặc game Object đang làm việt bạn có thể thêm các tính năng cho nó bằng cách sử dụng Component (Script cũng là một Component). Để thêm một Component chỉ cần chọn đối tượng rồi chọn Component tương ứng trong menu Component, bạn sẽ thấy xuất hiện các thông số trên cửa sổ Inspector. Script cũng được mặc định trong menu Component/
Trong trường hợp việc thêm Componet làm gãy liên kết giữa những GameObject với prefab của nó thì bạn có thể dùng Gameobject -> Apply Changes to Prefab từ menu để thiết lập lại liên kết đó.
Placing GameObject.
Khi đã có một GameObject trong Scene bạn có thể dùng công cụ Transform Tools để di chuyển, hoặc thay đổi giá trị Transform trong Inspector để có vị trid chnhs xác hơn.
Working Camera
Camera chính là mắt trong Game, mọi thứ người chơi có thể nhìn thấy đều thông qua Camera, nó cũng được hiển thị và thay đổi, di chuyển như bất kỳ một GameObject nào, và nó thực chất cũng là một GameObject và nó có đầy đủ thuộc tính của GameObject ngoài ra nó còn có các thuộc tính riêng cho Camera. Unity đã cung cấp một số Script sẵn kèm theo gói cài đặt mẫu Asset khi bạn khởi tạo mới một project.
Nguồn sáng
Hầu như chúng ta phải thêm nguồn sáng cho các bối cảnh của Game.
Có ba kiểu nguồng sáng cơ bản, mỗi nguồn sáng khác nhau sẽ thay đổi sắc thái của game rất nhiều.
- Dirictional Light:
Có thể hiểu là với nguồn sáng này ta có thể định hướng chiếu cho nó, các tia chiếu là song song.
- Point Light:
là điểm sáng, thường dùng để tạo các điểm sáng nhỏ trên các Character, hay các cảnh trong Game theo đúng ý tưởng của chủ nhân.
- Spotlight:
Đèn tại chỗ chỉ chiếu theo một chiều hình nón, thường dùng là hiệu ứng chiếu cho đèn các loại xe, đèn pin, ánh sáng hắt vào object trong các cảnh…
Camera
- Như Camera được sử dụng trong các bộ phim , Camera trong Unity cũng được dùng để hiển thị game trên thế giới cho người chơi. Nó cũng được coi là một Game Object trong Unity. Bạn có thể xoay, di chuyển…. tùy chỉnh nó theo ý tưởng của bạn.
- Camera được sử dụng để hiển thị cảnh trong game, chúng ta có thể làm cho game của mình trở nên độc đáo hơn nhờ tùy chỉnh Camera. Tron g một cảnh, chúng ta có thể có một hoặc rất nhiều Camera.
- Đặc điểm Camera:
o Clear Flags: Xác định các bộ phận mà màn hình sẽ bị xóa. Thuận tiện khi sử dụng nhiều máy ảnh và để vẽ nhiều đổi tượng khác nhau. Không xóa nó sẽ hiển thị màu đen xì.
o Background: Màu nền cho phần màn hình còn lại.
o Culling Mask: Chỉ định các lớp đối tượng của bạn trong Inspector. Cho phép hoặc bỏ qua các đối tượng được hiển thị trong Camera.
o Projection:
§ Perspective: Camera hiển thị các đối tượng theo phối cảnh trọn vẹn.
§ Orthographic: Hiển thị các đối tượng như một thể thống nhất, không có theo nghĩa của phối cảnh(Perspective).
o Size: Kích thước quan sát của Camera khi chọn phép chiếu là: Orthographic.
o Field of view: Chiều rộng của góc nhìn Camera. Được đo bằng độ dọc theo trục Local Y.
o Clipping plane:
§ Near: Khoảng cách gần nhất hiển thị trong Camera.
§ Far: Khoảng cách xa nhất hiển thị được trong tầm nhìn của Camera.
o Normalized View Port Rect:
§ X: Bắt đầu từ vị trí ngang mà Camera hiển thị.
§ Y: Bắt đầu từ vị trí thẳng đứng mà Camera hiển thị.
o Depth: Vị trí. Camera có một giá trị lớn hơn sẽ được hiển thị lên đầu. Tức là cái nào có giá trị lớn hơn thì nó sẽ được ưu tiên được hiển thị lên màn hình.
o Rendering path: Tùy chọn cho việc xác định phương pháp vẽ những gì sẽ được hiển thị lên Camera.
§ Use Player Setting: Sử dụng cài đặt Player.
§ Vertex Lit: tất cả các đối tượng được đưa ra bởi máy ảnh sẽ được trả lại như đối tượng Vertex-Lit.
§ Forward: tất cả các đối tượng sẽ được trả về như một tài liệu. Giống như tiêu chuẩn Unity 2.x.
§ Deferred Lighting (Unity Pro only): Mất phí, không chơi. Tất cả các đối tượng sẽ được rút ra mà không có ánh sáng, sau đó tất cả ánh sáng được trả lại trong hàng đợi Render.
§ Target Texture: Phiên bản free 4.0 đã có. Tham chiếu đến một texture. Cho phép dựng hình High Dynamic Range cho máy ảnh này.
ĐỊA HÌNH
Sử dụng: Trên Menu chính, chọn Create Terrain
- Terrain Script: Tại đây chúng ta có thể vẽ địa hình, nâng/hạ địa hình, vẽ cây, cỏ, cài đặt cho Terrain.
- Brushes: Gồm một số dạng bút lông phục vụ việc vẽ địa hình.
MẮT LƯỚI(MESHES)
Khi một đối tượng mô hình 3D được Import. Unity sẽ gán cho nó một đại diện như một bộ lưới. Lưới phải được đính kèm với một Game Object bằng cách sử dụng một thành phần Filter Meshes.
Định dạng 3D
- Export file định dạng 3D như: *.FBX, *.OBJ.
o Ưu điểm:
§ Chỉ xuất ra dữ liệu bạn cần.
§ Kiểm tra lại dữ liệu.(Import lại)
§ Nhìn chung tập tin rất nhẹ.
§ Khuyến khích phương pháp Module.
§ Hỗ trợ các gói 3D.
o Nhược điểm:
§ Có thể gây chậm trong việc tạo mẫu và sử dụng lại.
§ Khó có thể theo dõi
- Sở hưu các file ứng dụng 3D như: .Max, .Blend.
o Ưu điểm:
§ Nhanh chóng lặp đi lặp lại các quá trình.
§ Đơn giản việc sử dụng ban đầu.
o Nhược điêm:
§ Công cụ hay bản sao của định dạng đó phải được cài đặt trên máy.
§ Tập tin có thể cồng kềnh với các file dữ liệu không cần thiết.
§ Các tập tin lớn có thể làm chậm cập nhật của Unity.
§ Chưa xác nhận khó khăn để khắc phục sự cố các vấn đề.
0 comments:
Post a Comment